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日記と言うか雑記と言うか戯言。

スケブに狂った同人買い専・バンバンの生き様がここにある。

キン肉マン マッスルグランプリ(ロケテ)2回目

1回目のレポはこっち
さて、ロケテ開始から1週間。
どのくらい対戦が盛り上がっているか気になるところ。
と言う訳で、ロケテレポっつーか2回目です。
カメラ忘れたので、写真ゼロでお送りします。

対戦台の配置変更

先週土曜に来たときは写真のように対面になってたんですが、
斜めに置いて(\/←こんな感じ)、対戦者の顔が見れるようになってました。
やはりギャラリーが多くなる傾向なので、こういう配置に買えた模様。
確かにこの方が観客は見やすいですね。
あと、アンケート用紙も台紙を用意するなど、気配りが見受けられます。

集客状況

20:00頃〜22:00まで対戦してました。
基本的にプレイヤー:観客=7:3くらい、やっぱり見てるだけの人が多い。
人数としては来たときは12〜3人くらいかな?
だんだん人が減っていって、帰る頃には4〜5人に減ってました。
プレイヤーも1人プレイ状態になってたし。

対戦レベル

やはり慣れてきている人が増えてるようで、だいぶ向上しています。


打撃かわし(→+G)と投げぬけ(←+G)を的確に使ってくる人がかなり多いですね。
最初のときは、連携と言っても皆同じような動きになるので、
打撃→打撃→(ガードされてるので)→投げといれる人が多かったのですが、
きっちり投げで返してきます。
上手い人は打撃1発目ガードしたら2発目の打撃をかわしにかかってたりもしてました。
サイドステップやバックダッシュで打撃や投げをかわす人もいて、
間合いの取り合いも重要になってきてました。


コンボ技も技表を見ながらとはいえ使いこなしてくる人がチラホラいました。
上手な人だと、空中コンボを繋いでくるようになってきています。
割と強かったロビン使いの人は、
ユニコーンヘッド(浮く)→打撃×α→タワーブリッジ
といった連携を確実に入れてきてました。
単純に打撃連打でもいけるのですが、
前回も書いたように、投げのダメージが大きいので締めに投げる方が効果が大きいです。
故にその辺を考えて動いている人もいくらかいました。

ゲーム内容について

今更ながら、細かい所を少し解説していきましょうか。
対戦中に気付いた所なんかも追記と言うカタチで書いときます。


(移動系)
・サイドステップ(↑↑or↓↓)
 効果としては軸ずらしなので、相手の打撃や飛び道具の回避が可能です。
 ですが、至近距離だとアシュラマンの竜巻地獄のように判定のでかい物は当たるし、
 投げはホーミングされてしまうので投げられてしまいます。
 バーチャやってる人なら、避けと同じ感覚で使っても差し支えないでしょう。


・ダッシュ(→→)
 主に相手との間合いと詰めるのに使用、はダッシュ中打撃はダウン効果あり。
 良く吹っ飛ばされるので結構使う機会は多い。
 レバー入れっぱなしで走りつづけます。


・バックステップ(←←)
 間合いを離すのに使用する。
 上手く使えば相手の打撃および投げの回避が可能。
 サイドステップより使い勝手良いと思うけど、
 主観としてチキン臭く見えるので、多用はお勧めしたくない。


(ボタン系)
・ガード操作(G、←+G、→+G)
 このゲームのキモ、習得必須。
 ガードについては説明不要だが一応、打撃を防げて投げは無理。
 打撃かわし、投げぬけ共に成功すると相手に若干隙が生じる。
 なお、必殺打撃もかわせるし、必殺投げも抜けれます。 
 上手く攻めるためには成功したときにすばやく動けることが必要。


・打撃
 殴ったり蹴ったり。基本的にダメージは低め。
 キャラ毎に固有の連続技があり、HITすればきちんとコンボとして繋がる。
 ガードされても出しきれるが、当然打撃かわしで逃げれる。
 軽量級のキャラが種類は多く重量級は少ない。
 後多分なんだけど、
 このゲーム上中下段の概念が無いと思われる。
 つまり、下段始動技だろうガードボタン押すだけで防げます。
 じゃあなんであるのかと言うと、姿勢が変わるのでやられ判定の変化があるため。
 あと、打撃中ロープにかかるとロープ跳ね返りがあります。
 上手くやれば、打撃→(ロープ跳ね返り)→各種技が出来ます。


・組み
 相手をつかんで投げる。
 投げ動作に入るまでの隙が大きいので、見てから撃で割り込めたり出来ます。
 なので、上手く相手にガード体制をとらせるか、近づく動作を読むかが重要。
 レバー入力や相手の向きなどで投げ技が変化。
 難しいコマンドの組技の方がダメージは大きい。
 ちなみに←+組みでハンマースルー(相手を後ろに投げ降る)。
 上手くロープに跳ね返せれば隙だらけの相手に技入れ放題。


・必殺
 テンションゲージを使用して強力な技を出せます。
 →←+必殺を押しっぱなしでゲージ溜め。
 普通に闘っててもダメージを受けたり与えたりで溜まっていきます。
 必殺技が使えないとキツイキャラもいるので、常にゲージには気を使いましょう。
 消費数の多い投げ技は、失敗しても消費してしまうので使い所が重要。
 打撃系はダウン効果やよろけ効果、跳ね上げ効果を持っているものが多いので、
 きっちり追撃しましょう。

ニンジャ君対戦記

では我輩が使ってるザ・ニンジャの対戦感想でも書いてみます。
流石に全キャラとは戦えなかった。


VSキン肉マン
 思ったよりも打撃速度が速くないので、ゴリゴリ攻めれる。
 ただし相手は投げ必殺が豊富なので簡単にひっくり返されることも。
 あまりサイドステップは使用しないほうが良い。
 肉のカーテンもダメは低いが攻めのリズムを崩されるので厄介。
 9ゲージ技はマッスルスパークとおならスパーク。
 後者は空中で決めた後、アタル版を出さず落下して屁。なんだこりゃ?


VSロビンマスク
 下段突進のライナータックルがいやらしい。
 浮かせ技のユニコーンヘッドの連携もキツイ。
 打撃も投げもバランス良く、上手く捌いてかないと闘えない。
 投げぬけは上手い人だったけど、打撃かわさないからゴリ押せた。


VSウォーズマン
 スクリュードライバーが要注意。当たると浮いて追撃まで食らう。
 ちなみに9ゲージ技の2刀流スクリュードライバーは全然怖くない。
 サイドステップで余裕の回避可能。


VSブロッケンJr
 当然の如く選択リングは5重のリング。
 勝ち負けなんぞこだわらず、順逆自在と蜘蛛糸縛りのみ狙ってました。
 決められたので試合に負けたが我輩の勝ちだ!
 ブロッケンもバランスの良いキャラ。
 打撃系が強く、ベルリンの赤い雨の性能が良いので攻め攻めで来られる。


VSアシュラマン
 間合いを離すのが最も不利な相手。
 竜巻地獄がインチキ過ぎる。食らうとダウン中にゲージを溜められてしまう。
 常に中〜近距離で闘うように心がける。


VSバッファローマン
 重量級なので打撃は遅いがダメがでかい。
 ハリケーンミキサーは原作通り連続で当てることが可能。
 上手く打撃で散らせながら闘うのが吉。


VSウルフマン
 張り手が強すぎる、浮かせたら張り手で5HIT確定で繋がる。
 必殺投げのさば折りからの連続入力がかなり減る。
 最後の対戦相手だったけど5連勝してたよ。


我輩はこのゲームは対戦としても当然面白いものになると思いますが、
正直"魅せる"格闘ゲームと思っています。
よって如何にカッコよく闘うかを念頭において、
チマチマしない観客を沸かせるような対戦を目指します。
早くゲーセンで正式稼動が待たれますね。